ผลการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

EFFECTS OF FLIPPED CLASSROOM USING GAMIFICATION TOENHANCE CRITICAL THINKING SKILL OF THIRD GRADE STUDENTS

  • สายสุดา ปาเมืองมูล มหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง
  • ปราโมทย์ พรหมขันธ์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง

Abstract

           บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อนและหลังการเรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังเรียน ด้วยการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนาเชิงคุณภาพโดยมีกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ลำปาง มหาวิทยาลัยสวนดุสิต จำนวน 21 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive)เครื่องมือ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 1 หน่วย (8 ชั่วโมง) 2) แบบวัดความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐานได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพและดัชนีความสอดคล้อง (IOC)


           ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรงศึกษาธิการ.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์หลักสูตรปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรการสอน. คณะครุศาสตร์ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

วิจารณ์ พานิช. (2556). ครูเพื่อศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพฯ : เอสอาร์พรื้นติ้งแมสโปรดักส์.

ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาประถมศึกษา. คณะครุศาสตร์ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). การจัดกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์.

สุรศักดิ์ ปาเฮ. (2556). ห้องเรียนกลับทาง : ห้องเรียนมิติใหม่ในศตวรรษที่ 21. แพร่ : สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา เขต 2.

Kapp, K. M., Blair,L., &Mesch., R. (2014). The gamification of learning and instruction: fieldbook idea into practice. San Francisco, CA : Wiley.
Published
2022-10-25
How to Cite
ปาเมืองมูล, สายสุดา; พรหมขันธ์, ปราโมทย์. ผลการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, [S.l.], v. 7, n. 2, p. 526-539, oct. 2022. ISSN 2730-2644. Available at: <http://705527.funfizzhk.tech/index.php/jbpe/article/view/2331>. Date accessed: 01 dec. 2024.