การพัฒนาบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

DEVELOPMENT OF THE GAME BOARD USING BRAIN-BASED LEARNING LESSON ALGORITHM FOR SOLVING SUBJECT COMPUTING SCIENCE PROBLEM TO ENHANCE PROBLEM SOLVING SKILL FOR SIXTH GRADE STUDENTS

  • พรรณนภา ตายะ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง
  • กนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง

Abstract

           การพัฒนาบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหาวิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกม กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านปวงคำ(ประชาอุทิศ) อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน จำนวน 15 คน ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือประกอบด้วย 1) บอร์ดเกม 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบประเมินทักษะการแก้ปัญหา  สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


           ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชาวิทยาการคำนวณ โดยภาพรวมมีความเหมาะสมสอดคล้องในระดับมากที่สุดมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.93 และบอร์ดเกม มีประสิทธิภาพแบบภาคสนาม เท่ากับ 80.13/84.75 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนด 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐานมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน มีทักษะการแก้ปัญหาทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และ (ฉบับที่ 3) พ.ศ.2553. กรุงเทพฯ : กระทรงศึกษาธิการ.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรงศึกษาธิการ.

ณัฐพล เฟื่องฟุ้ง. (2560). การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้สมองเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. กรุงเทพฯ : วิทยาลัยครุศาสตร์ มหาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

พรพิไล เลิศวิชา และนายแพทย์อัครภูมิ จารุภากร. (2550). ออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยเข้าใจสมอง. กรุงเทพฯ : ด่านสุทธาการพิมพ์.

รพิสา กันสุข. (2564). กิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. พิษณุโลก :มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับ วิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

ศิริพร ครุฑกาศ. (2557). รูปแบบการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาด้วยระบบการสอนรายบุคคลสำหรับนักศึกษาวิทยาลัยพยาบาล สังกัดสถาบันพระบรมราชชนก. กรุงเทพฯ : คณะครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง วงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
Published
2022-09-27
How to Cite
ตายะ, พรรณนภา; ปันแก้ว, กนิษฐ์กานต์. การพัฒนาบอร์ดเกม โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา วิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, [S.l.], v. 7, n. 2, p. 389-402, sep. 2022. ISSN 2730-2644. Available at: <http://705527.funfizzhk.tech/index.php/jbpe/article/view/2319>. Date accessed: 01 dec. 2024.